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    網游產業(yè)去年收入256億 模式突破成發(fā)展關鍵
2010年02月01日 10:50 來源:通信信息報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  中國網游業(yè)產值10年間增長100多倍,但爆炸式增長背后的品牌研發(fā)、內容管控、運營管理模式堪憂,倡導健康綠色網游不能只是一句口號。

  新聞出版總署副署長孫壽山近日在中國游戲產業(yè)年會上致辭時透露,2009年我國網絡游戲實際銷售收入為256.2億元,比去年增長39.4%,為電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關產業(yè)帶來550億元產值。從當初2到3億元的規(guī)模發(fā)展到如今250多億的產業(yè),中國網游業(yè)10年間增長了100多倍,中國儼然成為網游大國。

  但網游大國離網游強國還有很長一段距離。網游產業(yè)的爆炸式增長和一系列問題的存在凸顯了目前我國在網游管理制度方面的滯后。網游行業(yè)若想保持長期發(fā)展的勢頭,我國現(xiàn)有網游管理模式的突破將是關鍵一役。

  網游產業(yè)逆勢增長

  如今“口紅效應”在中國的網游產業(yè)盡顯,再次印證了文化娛樂產業(yè)的反周期性。在國際金融危機背景下,我國網游產業(yè)成了金融風暴的避風港,取得令人矚目的成績。2009年網絡游戲實際銷售收入達到256.2億元,比2008年增長39.4%,大大超過去年年末大多數(shù)市場研究機構預測的25%—35%增長率,連續(xù)第五年保持強勁增長勢頭,并帶動相關產業(yè)實現(xiàn)產值550億元。

  據介紹,去年網頁游戲和休閑游戲增長尤為明顯,實際收入分別達到12億元和59.9億元。尤其值得關注的是,原創(chuàng)民族網絡游戲開始發(fā)揮主導作用。數(shù)據顯示,2009年中國自主研發(fā)的民族網絡游戲實際銷售收入為165.25億元,比2008年增長了50.1%,占去年網游市場實際銷售收入的64.5%。

  對此,著名經濟評論家宋鴻兵評論稱,“從目前的網絡游戲發(fā)展的速度和未來可持續(xù)性的情況來看,中國未來網絡游戲在5到10年仍然處在高速增長的態(tài)勢之中。從這點來看,中國的網絡游戲前景發(fā)展?jié)摿是非常大的!

  網游大國不等于網游強國:內容研發(fā)與管理模式堪憂

  但眾多業(yè)界人士認為,從全球市場角度看,中國并未成為網游創(chuàng)意和產品強國。在一片欣欣向榮的繁榮背后,問題依然存在。

  首先,中國網絡游戲的自主研發(fā)能力還有待提高。從數(shù)據上看,中國原創(chuàng)網絡游戲的實際銷售規(guī)模已達到160多億,占總量的64.5%,但是具有較高品牌認知度和具有國際競爭力的產品依然乏善可陳,更遑論如《魔獸世界》那樣在業(yè)界具有深遠影響力的網絡游戲。2009年網頁游戲增勢明顯,即使全年風靡一時、借此將騰訊推上中國網游市場江湖老大位置的“QQ農場”,先期也是模仿開心網的“開心農場”模式,而從源頭上論,開心網是照搬Facebook和國外一些半成品游戲。如果沒有更豐富的內容,隨著偷菜熱情漸漸散去,玩家的流失將不可避免。

  其次,創(chuàng)意的缺乏使得本土開發(fā)的許多游戲在內容上也較粗糙,往往以暴力和色情來吸引眼球。如大量網游以黑社會為主題,突出表現(xiàn)黑社會打、殺、搶等反社會行為,渲染血腥暴力場面,宣揚所謂黑幫文化,美化黑社會生活,極易對青少年身心造成不良影響,使其淡化法制意識,扭曲道德觀和世界觀。

  目前,我國尚缺乏相關的法律監(jiān)管體制,政府管理體系有待完善,企業(yè)運營模式也在探索之中,中國的網游強國之路還很遙遠。網游行業(yè)若想取得可持續(xù)的發(fā)展,網游的管理模式亟待突破。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數(shù)年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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